Blizzard 旗下遊戲故事動畫影片一直以來受到玩家好評,今年 BlizzCon 中曝光的新動畫影片更令玩家覺得熱淚盈眶。BlizzCon 期間,巴哈姆特 GNN 編輯等台灣媒體訪問到故事及遊戲發展副總裁 Jeff Chamberlain,暢談關於製作動畫的理念與過程。

 

於 1998 年加入 Blizzard 擔任動畫美術人員、曾協助製作《魔獸世界》、《暗黑破壞神 2》等諸多動畫的故事及遊戲發展副總裁 Jeff Chamberlain 在 2017 BlizzCon 期間接受巴哈姆特 GNN 編輯等台灣媒體訪問。他針對今年新公開的影片,以及「最後的壁壘機兵」、「爐石.My Home」等影片分享製作理念。同時他也說明了為什麼《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》最後沒有動畫的原因,並提到若未來有關於愛情的故事或是更長篇的故事,都將有可能被製作成動畫影片,或是以動畫電影等其他方式來呈現。

 

為何沒有《奪魂之鐮》結局動畫?故事及遊戲發展專訪談動畫製作理念與過程

故事及遊戲發展副總裁 Jeff Chamberlain

Q:做過這麼多動畫,對你來說最印象深刻的是哪一部?

 

Jeff:其實每支影片都有特殊的意義,對我們來說都有各自獨特的意義。現在的話,印象最深刻的就是開幕式曝光的《魔獸世界》最新開場動畫,我們花了很多心血,對團隊來說也是在製作過程中充滿樂趣的影片。此外,《鬥陣特攻》的影片也記憶猶新,也是我們非常享受的作品。

 

Q:說到《鬥陣特攻》,目前的影片中只有壁壘機兵的影片是沒有對白的,你們是如何呈現故事情感?

 

Jeff:的確那部影片對我們來說充滿相當多的挑戰,當然語言不是唯一一個傳達感情或講故事的方法,所以我們可以藉由改變語調等等,然而壁壘機兵機兵沒有表情,所以我們沒有辦法透過表情來表達,只能透過音效來傳達,像是改變壁壘機兵發出來的機械音效,以音調強弱、高低等來傳達情緒。同時還有視覺上的效果,有時候視覺上的表現也比聲音來的有效,像是如果他要做出反應,與其用語言不如動作的表示效果可能會更強。所以在這支影片中,除了用音效,我們很多時候也是靠壁壘機兵的動作和反應來呈現。

 

 

除了角色本身的音調變化和動作來說的話,要呈現出兩者之間的互動反應還包括取景的角度、畫面燈光明暗、視角等並透過剪接可以用來呈現故事中角色情感。

 

Q:除了壁壘機兵本身,蓋尼米德的角色在影片中也很重要,製作團隊為牠賦予什麼樣的角色?

 

Jeff:在短片裡頭其實我們一開始設計的時候,我們面臨的是抉擇是,牠要比較像真正的小鳥還是卡通化,所謂的卡通化的意思是可能給牠更多智慧,讓牠更聰明那種。最後我們決定讓牠的反應是比較像真正的小鳥一樣,我們希望牠跟壁壘機兵之間是一個對比的互動。賦予的角色是讓壁壘機兵重新認識這個世界、了解這個世界的媒介,所以要形容的話,我們可以說是代表「接受的力量」,「願意接受壁壘機兵本質」的這個力量。

 

我們在影片中可以看到壁壘機兵犯的錯是把整座森林掃射掉,但就算如此,蓋尼米德還是飛了回來,代表接受壁壘機兵的這個本質,也因此讓壁壘機兵重新審視自己的定位,決定讓自己往另外一個方向走。

 

Q:過去關於動畫的訪問中,曾經提過一部高品質動畫影片約花了六個月的時間製作,現在也還是這樣嗎?

 

Jeff:現在來說的話可能時間沒有改變太多,差別可能沒有那麼大,以《鬥陣特攻》動畫來說的話可能要花八個月,像這次公開的開場動畫就花了一年。

 

其實我們故事和遊戲發展部門同時會處理很多專案和影片,所以我們不會把所有的人力都投入到同一個專案上,目前沒有這樣的做法,可能是看哪個專案比較急再分配人力。所以像《魔獸世界》那部花了一年的時間,其實也是因為每次投的人力陸續、間斷,且可能有多有少,所以花的開發時間比較長。

 

Q:現在 Blizzard 遊戲那麼多,要用哪個媒介(動畫、漫畫等)說故事是由你們決定的嗎?

 

Jeff:這是個好問題。我們在製作不管什麼動畫短片還是什麼都會有一個像是作者室這樣的機制,這個機制包括動畫主管、我自己、故事主要作家群、了解故事背景或負責背景故事的人員,還有製作團隊當中負責故事或是創意的人員,這個可能根據遊戲有不同人數有多有少,單位可能也不太一樣。總之,這群人會組成這樣作者室這樣的單位,一起討論決定為了這個遊戲要呈現什麼故事,討論要講的故事是什麼。

 

過程中我們就會決定是要用什麼漫畫或是短片什麼方式來呈現,這通常是一開始前就已經決定的,但也有後續才改變的,像是法拉的漫畫,原本是想要做成短篇動畫,但是想要呈現的故事和情節太複雜,覺得不是那麼適合,才改成以漫畫呈現,某種角度來說改以漫畫反而讓這個故事變得更棒。