原則上,我們會在年初的時候就會討論決定要講什麼故事、要做幾部動畫。

 

為何沒有《奪魂之鐮》結局動畫?故事及遊戲發展專訪談動畫製作理念與過程

法拉漫畫

Q:聽起來故事及遊戲發展部分比較像是在幫助各遊戲讓故事更立體化,那有沒有可能推出自己的故事系列影片?

 

Jeff:雖然我們好像是在協助遊戲開發部門,但我們並不是單純協助的角色,而是製作整個故事時其實是同時進行的 ,所以當我們在講故事的時候,其實是所有部門合作。所以會不會以我們部門單獨推出某個遊戲的動畫或漫畫,基本上我們不會這麼做,因為我們所有推出的動畫或漫畫,都是 和哪個遊戲的團隊一起開發的。

 

合作部分到什麼程度呢?有時候我們的動畫作品反而會影響到遊戲設計,或是有時候遊戲設計出來的新的面相,會影響到動畫裡的劇情,兩者是互相影響的。

 

Q:在新的動畫影片「榮耀與光榮」中,有好幾處的音樂都讓玩家感動,因此想要請教是如何決定音樂在哪個情緒上發揮的?

 

Jeff:暴雪的短片音樂製作方式可能跟大家想像不太一樣,一般如果是電影的話,往往是作曲家寫好幾首,再由電影製作人來選擇、剪接,但在暴雪的話,音樂的配合很早就開始了,當我們有故事版之後我們就會把音樂製作人找來,我們會先給他看故事流程大概是什麼、哪裡有轉折、在什麼地方可能需要有哪些不同的情緒變化,我們一開始就會跟作曲家說,請他朝這幾個方向來製作適合這個短片的音樂,包含什麼地方的起伏、感情等,只要這些確定之後,我們就會跟作曲家說。所以像新公開的「榮耀與光榮」中,兩個人道別的那個時間點,其實作曲家很早就知道那個時候要有情緒比較強烈的背景音樂, 所以基本上我們在製作的時候,音樂是同步進行的。

 

這其實也是個一來一往的過程,如果有遇到音樂情緒不夠高昂,可能要再加強一點,或是這個部分呈現出來的情感跟動畫中好像不太一致,這是製作過程中會有的情況,所以其實我們邊製作動畫的過程中,音樂也是同時在編寫。等到影片大概製作完成了,那這個音樂作品也大致會完成,所以可以說是同步進行的。

 

以音樂來說,通常是四個人一起進行,包含作曲家、影片導演、音樂總監 Derek Duke 和我自己四個人,我們會在動畫配樂的時候四個人一起討論。