Q:《魔獸世界》這種線性式故事遊戲類型和《鬥陣特攻》這種比較開放故事類型,在故事製作上有什麼差異嗎?

 

Jeff:以我們的分法來說,我們比較傾向於分成這個故事是在遊戲中就需要呈現出來的,還是故事外以不同的媒介來呈現。所以像是《魔獸世界》來說,玩家在遊戲過程當中,過場動畫還是其他劇情就已經把故事告訴玩家了,所以我們必須要確保,不管是有聲書、故事裡過場動畫、小說等任何媒介所呈現出來的體驗是一致、沒有牴觸的。

 

但如果是《鬥陣特攻》來說的話,其實它也是單線劇情,只是我們還沒有把所有的劇情內容都揭露給玩家,所以《鬥陣特攻》的例子來說,我們已經知道了它的劇情,只是要決定什麼時間點揭露給玩家,所以設計上稍微不太一樣。但對我們來說,不管是哪種,在設計上都是充滿樂趣的。

 

另一方面,我也覺得暴雪的遊戲每一款都有豐富歷史、內容和題材,都是很好的故事來源,不管是背景都有很多可以著墨的地方,所以在製作上我說的樂趣在於此。以《魔獸》系列領域來講,從 1990 年代開始到現在玩家都還有很多熱情,當然除了故事吸引人之外,一方面也是它的遊戲吸引人,我想說的是,由於我們各個遊戲他的角色和背景故事非常眾多,所以交織起來可以創造非常豐富的故事。

 

為何沒有《奪魂之鐮》結局動畫?故事及遊戲發展專訪談動畫製作理念與過程

 

Q:很多玩家好奇為什麼《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》沒有動畫,這是製作團隊的決定嗎?還是有什麼其他原因?因為玩家都期待會有一個動畫。

 

Jeff:剛剛的意見非常的好,我們也很感激玩家喜歡我們製作的動畫短片。但以《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》來說,當時的時間點有其他的專案影片正在製作,所以我們只能夠決定把人力放在哪一個短片的製作上,所以當時的《奪魂之鐮》才決定沒有製作短片,主要是當時支援配置上不得不這麼做的原因。但如果是有無限支援的話,我們當然會希望所有的都能夠製作短片。

 

Q:暴雪旗下遊戲來說都有故事,其中《爐石戰記》的「爐石.My Home」是首次以純卡牌對戰來帶出故事,這是怎麼決定的?

 

Jeff:以《爐石戰記》來說的話情況又不太一樣,之前只要有新資料片就會有很短的開幕動畫來介紹故事,像是這次的《狗頭人與地下城》,基本上我們就當成是向 90 年代的桌上遊戲或者遊戲節目致敬這樣的概念所製作的開場動畫。當然在《爐石戰記》中有很多故事是在卡牌互動時所呈現,或是在遊戲中以特效呈現它的故事內容,這是當時設計《爐石戰記》的時候就有這樣決定。

 

但除此之外,我們想說有沒有其他方式可以來講《爐石戰記》的故事,所以才有了「爐石.My Home」,我們希望藉由另一個方式讓玩家更了解《爐石戰記》的世界,而這是一個新的嘗試,希望用女主角當作媒介讓玩家更了解《爐石戰記》。