為迎接《爐石戰記》最新資料片《狗頭人與地下城》12 月 8 日上市,《爐石戰記》遊戲內容設計師 Daniel Emmons 剖析《爐石戰記》新關鍵字「號召」可以讓玩家以不同的角度去看過往的經典卡牌,嘗試不同的打法,發現多樣化的樂趣,而他們在研發時,也會希望有能幾張破除既有規則、帶給玩家樂趣的卡牌。
負責遊戲即時內容、旅店大亂鬥的遊戲內容設計師 Daniel Emmons 來台,將於 12 月 2 日出席於暴雪電競館舉辦的《狗頭人與地下城》上市暖身派對,今日特別先接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,分享對新資料片卡牌與機制的想法,以下為訪談摘要整理:
遊戲內容設計師 Daniel Emmons 接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問
一、在設計地城冒險模式的過程中,有哪個部分是比較難處理的?大亂鬥有很多實驗過程,是否從大亂鬥發想出來?
答:對研發團隊來說,地城挑戰模式的最大挑戰應該是首領數量,這次地城冒險有四十八個首領,和過去冒險篇章來相比、數量是相當多,過去冒險篇章大概都是十二到十五個首領,而這次要設計四十八個首領,每個都要有自己的特色與機制、風格,可以說是我們設計最困難的地方。
我們對於旅店大亂鬥常當成實驗場,會用此來測試一些比較超過的想法,但談到地城冒險機制的話,這比較是和新資料片上市同時發想出來的,因為新資料片強調地下城概念,一轉個彎就不知道發生什麼事情,我們想要把這種想法帶進資料片中,所以就覺得設計個地城冒險模式還不錯。
二、這次有加入一個全新的關鍵詞「號召」,開發團隊在設計時是如何發想一個新的關鍵詞呢?
答:我們在設計關鍵字時,主要看的是資料片主軸與風格,此次以地下城為主、結合地城挑戰,是希望內容和冒險、組隊、打怪有關。我們一開始會想很多詞彙,也許有五個、十個機制都丟進來試玩看看,再篩選找出最適合資料片的機制,最後會決定「號召」,主要是覺得地城跟組隊冒險跟這次資料片最契合,我們通常是用此方式來篩選出最後的關鍵字。
三、新卡有很多像是「號召」這種與眾不同的能力,在體質上也較優勢。可是以前的經典牌組都沒有這些新卡所擁有的新能力與優勢,那麼未來在平衡上將會作出怎麼樣的調整讓經典牌組也有發揮的空間?競技場也可以選到新卡與經典牌組,會不會不平衡?
答:當然,《爐石戰記》設計在取得各卡牌強弱平衡這件事是很重要,也是團隊非常重視的事情。對於經典卡牌來說,我們希望它能永遠維持經典地位,讓它保有獨特風格,玩家拿到經典卡牌時會很開心地使用,我們希望維持經典卡牌的強度,不會因為開放模式、資料片或是 META 等而改變它的強弱。
我們在設計新卡時,我們希望它是可以強勢、改變遊戲環境,但又不會影響過去經典卡牌地位。以「號召」來說,這可以讓玩家以另一個角度去看經典牌組,例如過去大手下可能太貴,玩家不想用,現在有號召,說不定就會想把伊瑟拉放入牌組,或是原本使用二費經典牌,現在會想要用有號召新卡牌來取代之前的卡牌等。
四、這次卡牌有許多大膽的設計,好比說與對手交換牌堆的中立傳說「托戈瓦哥國王」,或是牧師的「坦普拉斯」等等,效果都相當獨特且有趣。是怎麼設計出這些卡牌的?在設計這些較為特殊效果時,會有哪些考量?
答:其實這就是《爐石戰記》最吸引我的地方,我們希望這是款破除既有規則的遊戲。當初在《爐石戰記》最初版本時,我們設計了一張卡牌,但後來沒有把這張卡牌加進來,那張卡牌的效果是把兩名對戰玩家的螢幕上、下顛倒過來,事後沒加入這張卡牌(笑)。但我們一直想讓玩家看到出乎意料的卡牌,可能是在介面或是機制上有出乎意料的效果。
我們在設計卡牌時,會想怎樣是標準形式的比賽,那我們要如何變得完全不一樣、打破既有的規則,每次資料片我們都希望有幾張卡會有這種打破既有規則的效果。當然,極端卡牌我們在設計時,也會擔心太超過,所以我們會進行很多測試,包括機制面或是內容面都進行測試,甚至有時工程師還會來求饒說別降子設計、這樣讓他們很困擾,但能這樣打破既有規則的設計是《爐石戰記》非常吸引我的地方。
熱門討論