十一、爐邊聚會的特殊亂鬥,與一般亂鬥相比,在設計時有什麼不同的考量呢?

 

答:爐邊特殊亂鬥設計想法,主要是強調哪種遊戲模式對玩家來說,當我跟其他人面對面一起玩時,效果比沒有面對面來得好。像是 BETA 時奈法利安的爐邊大亂鬥中,除了一般遊戲模式設計外,還有排行榜一樣的得分表機制,讓玩家來看擊殺多少手下、撐了多久、幾分鐘完成等,由於是面對面,玩家可以抬頭去跟對方討論,這樣跟一般模式相比,爐邊大亂鬥是可以讓玩家互動更有趣,我們是從這個想法為起頭,設計出可以產生這種互動的遊戲方式。

 

十二、目前不少手機遊戲移植到 SWITCH,而 SWITCH 主機今日也正式在台灣上市,如果《爐石戰記》移植到 SWITCH,你有何個人看法?

 

答:目前沒有計畫在 SWITCH 推出《爐石戰記》。

 

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十三、換個問法,Blizzard 之前已經有作品移植到家用主機平台,有的甚至是為了家用主機平台重新製作,如果《爐石戰記》真的要登陸家用主機平台,那會是重新製作一款爐石相關遊戲或是把現有內容照搬到家用主機平台?

 

答:每次玩家問到《爐石戰記》要不要移植到哪個平台時,對我們來說,把《爐石戰記》搬到任何新平台,不管是當初從 PC 搬到 iOS、Android 等,我們都要確保玩家玩起來的感受都一樣,不會玩某一版本就玩不到另一個平台的內容,我們希望呈現遊戲全貌。

 

至於平台技術方面的問題我不清楚,以設計團隊來說,如果移植《爐石戰記》到其他新平台的話,希望不管哪個平台,我們都希望玩家玩到遊戲的全貌。

 

十四、想問一下旅店大亂鬥的推出順序,有的很快就重推,有的隔得很久?

 

答:旅店大亂鬥推出順序有很多事情要考量,包括當時旅店大亂鬥玩的人數多少,通常比較快回來的是玩家數比較多的為主。

 

另外,比較慢重新出現的,可能是因為組牌考量,當然很多玩家對套牌有興趣,但如果不等長一點時間再推出,那玩家這次組出來的牌組可能跟上次差不多,我們希望有更多卡可用時,再帶回來,這樣讓玩家才有新組牌概念。

 

十五、想問當初公開薩滿新卡「Grumble, Worldshaker」時,不少玩家覺得可以把手下回手又降成一費似乎非常的 OP,研發團隊對這張卡片設計的想法是如何呢?希望薩滿玩家運用在什麼樣的時機,期待看到什麼樣的效果呢?

 

答:在此次資料片我們想嘗試薩滿戰吼元素,以前薩滿戰吼元素不是那麼強,戰吼應該是薩滿可以選擇的方向,我們希望藉由這張卡讓薩滿把戰吼當成新打法、新套路,未來就看 Meta 如何發展。

 

反過來說,如果知道對手有這張牌,那套牌可能就有很多戰吼手下,玩家在對戰時可能不會先殺攻擊力最高,而是殺有戰吼的手下,這可能會影響玩家擊殺的策略。

 

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