五、新資料片到目前為止所揭曉的卡中,很大部份都有包含「隨機」屬性在內,這是設計團隊刻意的嗎?為什麼會如此設計呢?
答:在設計時,我們想要實驗有限的隨機環境,希望藉由隨機效果讓比賽變得更刺激,可是又不希望隨機程度太強、使得戰略上完全變得靠運氣。以號召來說,這對玩家來說可以挑戰如何組建牌組,安排一些可以讓隨機性符合自己想打策略的手下,而不要說是完全隨機、完全靠運氣,號召可以說是在考驗組牌能力。
至於「未鑑定魔法物品」這樣的設計就比較接近隨機性質,以整個新資料片來說,隨機性與過去相比、並沒有比過去多,也沒有特別高,因此新資料片並沒有特別強調隨機這部分。
六、未來傳說武器會在競技場中出現嗎?
答:目前計畫確定會出現在競技場上,至於之前安戈洛任務的傳說卡牌不是因為它的強度被 Ban 掉,而是在競技場很難完成這個要求,至於死騎確實因為強度關係、所以沒有出現競技場。
未來傳說武器出現競技場後,如果影響平衡太大,我們研發團隊也會重新考量接下來該怎麼做。
七、延續前述問題,經典卡牌會出現在競技場,像霜狼蠻兵這種二費、用出二、二的弱勢牌組,既然研發團隊會 Ban 掉強勢卡牌,那是否也可以 Ban 弱勢的?
答:關於我們對於競技場的想法,是希望強卡、弱卡都要有、這件事很重要,競技場考驗的是,玩家每個當下決策是不是最佳決策,那這樣強卡、弱卡的設計可以確保這種思考。
那在競技場平衡上,跟我們在職業平衡考量相關,若是競技場上屬於弱勢職業,那他出現弱勢卡的機率會降低,我們是用此方式來平衡,而不是會一直 Ban 掉一些弱勢的中立卡牌,有強有弱的卡牌,才會決定作出來決策是不是對的。
八、此次研發團隊在新資料片中部分戰士新卡似乎多有著墨於護甲,研發團隊是對於防戰或是戰士職業有什麼特別想法嗎?
答:我們蠻期待這些跟護甲有關的卡牌,期待看他如何影響 META,我們希望在遊戲中出現多樣化的戰士打法,希望能有各種方式來支援戰士、以讓打法更多元。
我們不希望戰士只會一直疊高護甲,說不定可以規定護甲要維持特定的數值,或是種數值以上,這樣讓戰士不同打法在遊戲中出現。
九、既然你提到大亂鬥算是實驗場,那是否考慮像是《魔獸爭霸》系列中有許多知名英雄,像是薩魯法爾大王等,也可以藉此方式在《爐石戰記》出現?
答:大亂鬥的確是我們的實驗場,我們喜歡有英雄對決,但這種大亂鬥模式比較花功夫和時間,不見得有機會作這種大亂鬥。
運用過去《魔獸爭霸》系列尚未在《爐石戰記》中出現的角色,當成卡牌在大亂鬥中登場,這是我們沒有想過的想法,或許還不錯,可以回去討論研究看看。
十、這次改版盜賊獲得了秘密,據聞最早期盜賊就有秘密,是後來才挪給聖騎,可以說說當時的考量為何,現在又是因為什麼原因,又把秘密給了盜賊嗎?另外,是否有為其他職業也追加秘密的計畫呢?
答:為什麼把秘密從盜賊先挪給聖騎,我不太確定你提到我們一開始有這件事,因為那時我還沒有加入團隊。
關於這次資料片盜賊有秘密卡來說,因為新資料片是以紙上角色扮演遊戲的概念為出發,那在團隊負責陷阱的通常是盜賊,為了符合資料片感覺,所以給盜賊是很合理的。至於其他職業會不會有這件事,團隊希望每個職業都有各自特色與風格,秘密比較是適合法師、盜賊、聖騎的卡牌,我們希望維持在這些職業密切相關的情況下才有此卡牌,如果每個職業都有秘密,那就不特殊了。
熱門討論