Q:這次《狗頭人與地下城》又有唱歌了,不知道是否可以聽到 Ben 再饒舌一次?

 

Ben:(大笑)我可能不會為了這個資料片特別再錄一段饒舌,可是我自己是覺得主題曲非常棒,事實上剛剛在訪問前我就已經忍不住唱起來了。

 

 

Q:每一次的單人劇情,一些特殊卡牌遇到首領都會有台詞彩蛋,想請教這類型的彩蛋由多少人一起發想的?

 

Eric:目前沒有特定的人製作這些彩蛋,而是說在設計《爐石戰記》內容的設計師們,很努力的想找機會把這種有趣對話插進卡牌裡頭,所以倒不是說有審核機制,而是日常生活中找到機會就把這種互動放進去。其實除了卡牌間的互動,包括像是牌桌,像是暴風城,農場點的次數夠多,就會有一隻金色的靴子,為什麼?其實只是因為有個設計師想要這麼做,就放進去了。

 

《爐石:狗頭人與地下城》以桌上角色扮演遊戲為靈感 團隊解析卡牌、單人機制

 

Q:身為《魔獸世界》玩家,這次的《狗頭人與地下城》會讓人聯想到副本「死亡礦坑」,這次有融入這個副本的元素嗎?

 

Ben:倒是沒有刻意把「死亡礦坑」的要素拉進去,而是說我們希望玩家在玩單人挑戰的時候,能有像是去地下城或是死亡礦坑那樣的感覺和心情,所以會有陷阱、不同生物、人物和角色。

Q:今年開放了名人堂機制,現在是否哪些卡牌被列入放入名人堂的觀察名單嗎?

 

Ben:的確我們有些牌正在考慮名單上,我們設計名人堂的目的是希望讓標準模式隨時新穎,所以才設計這個模式,但就算是標準模式,好像有些幾張牌是某個牌組、某個職業一定會用到的,這時我們會思考這些卡牌是不是太強了 。舉例來說:加基森拍賣師或是寒冰屏障,這兩張牌是我們目前在觀察名單上的。

 

Q:《寒冰王座》職業卡牌的花費不同,當初為什麼不是基於同樣的消費下去設計卡牌?

 

Ben:設計上幾費只是一個平衡做法,像是烏瑟。通常我們會先想出非常吸引人的技能和功能之後,再來想幾費的問題,往往法力消耗數是設計卡片的最後一個階段。

 

Q:可以透露最期待最興奮的卡牌?或是哪個職業最值得期待?

 

Eric:我對新關鍵字「號召」非常期待,例如 6 費就可以召喚到伊瑟拉是非常吸引人的事情,但是這個會影響到組牌方式,所以對我來說是一個有吸引力的東西。

 

Ben:對我來說新卡牌「夾牆機關」就是非常吸引人,因為他的功能可以把最右邊的卡片消滅掉,其實很強,以七費來說相當划算。

 

《爐石:狗頭人與地下城》以桌上角色扮演遊戲為靈感 團隊解析卡牌、單人機制