――在台灣雷亞主題商店裡販賣的周邊商品,是否有打算在日本販賣呢?
游名揚:我們當然也有在檢討。正在與代理日本正式發售商品的合作廠商進一步討論,未來預定會新增更多不同的周邊商品品項,敬請大家期待。
――我真的非常喜歡《Deemo》,想請教是怎麼樣才能打造出那個不可思議的世界觀。
游名揚:我們在一開始提出企畫時,其實只有決定要做一款鋼琴遊戲、一款音樂節奏遊戲,那個時候其實根本就沒有故事。只不過後來覺得只靠鋼琴琴鍵的黑白兩色,應該很難讓玩家投入遊戲的世界觀,所以才想說要有一個故事應該會比較好。
而且在一開始的設定裡面並沒有 Alice,原本是打算使用 Deemo 一邊演奏鋼琴,一邊在城堡裡面自我發現的故事,但實際開始製作後就發現這樣故事感覺會太過沉重,於是開始構思要如何才能讓遊戲有更多不同的色彩,最後才決定要他撿到一個從天空掉下來的可愛女孩(笑)。
當我們決定「會從天空掉下一個可愛女孩」之後,之後的故事就非常不可思議地突然自己不斷冒出來。一開始我們使用的設定內容大概只有一張 A4 紙大小而已。但現在甚至可以出版小說,廣受各位玩家好評,真的是讓我們自己也很驚訝。
――可以請教《VOEZ》接下來的更新預定嗎?
游名揚:目前重點會放在追加更多樂曲上面。當然也有積極討論追加全新遊戲模式等等內容,會在正式決定之後,找時間另外公開給大家知道。
附帶一提,《VOEZ》開發小組正在研究更多不同的譜面變化。由於從玩家意見可以得知很多玩家覺得譜面變化很有趣,廣受各位玩家的好評,所以才會希望能夠加入更多全新變化,更進一步強化這方面的內容。
――是不是會在《VOEZ》裡加入其他作品的人氣樂曲呢?
游名揚:這點就敬請大家期待了!
――我非常喜歡《Cytus》,想請教《Cytus Ω》接下來會怎麼發展。
游名揚:關於《Cytus Ω》,遊戲經營公司是 CAPCOM,雷亞只有提供曲目和版權,並負責監製遊戲,所以關於目前情況情況如何?什麼時候才會推出?這些問題,我們並沒有辦法回答……
――《Cytus》和《IMPLOSION》是使用什麼遊戲引擎開發的呢?
游名揚:是 Unity。附帶一提,《Sdorica》也是使用 Unity。
在活動最後,還舉辦能夠抽中預定在 12 月 9 日於台北舉辦的大型活動「雷亞嘉年華 - RayarkCon 2017」招待門票的抽獎大會,以及能夠使用 Joy-Con 試玩 Nintendo Switch 版《Deemo》的試玩會,於是活動就在熱烈的氣氛下結束。
在活動結束後,還舉辦了游名揚執行長聯合記者專訪,教請他對於這次活動的感想,和關於新作遊戲的相關問題。
――第一次(在日本)舉辦現場活動的感覺如何?
游名揚:看到大家在颱風當中也準時到場,真的讓我十分感動。這種能夠直接和玩家面對面的活動果然還是非常重要,所以希望未來也能繼續在日本舉辦同類活動。
――是否可以請教這次為什麼會在日本舉辦現場活動?
游名揚:因為在雷亞推出的遊戲當中,有許多日本歌手、作曲家、插畫家提供他們的作品,可以說是加入濃厚的日本要素。所以我們一直想要舉辦這類活動,也算是表達我們對日本的感謝。
――是否有預定要舉辦雷亞獨立演唱會或是演奏會之類的活動呢?
游名揚:我們很想要舉辦這種活動。如果可以的話,希望明年有辦法至少舉辦一場,但由於在確保舉辦場地,和調整歌手行程上面花了不少時間,所以現在其實是不太能肯定是否能辦成。
雷亞成立也已經有六年之久,就算說日本是我們目前最重要的市場也不為過,所以我們也希望能盡可能滿足這類的意見。
――雖然說到雷亞,第一時間就會想到音樂節奏遊戲,不過今後是否有其他想要製作的遊戲類型呢?
游名揚:其實在我們成立雷亞時,是同時提出了幾個方向完全不同的遊戲企畫。比如說《Cytus》是音樂節奏遊戲,《Mandora》是一款比較休閒的遊戲,而《IMPLOSION》則是動作遊戲。只不過最早完成並且上市的是音樂節奏遊戲,所以我們推出最多的遊戲類型也就變成是音樂節奏遊戲,才會讓大家有這種印象吧。
像今天介紹的《Sdorica》是一款戰略角色扮演遊戲,另外我們也會挑戰像是《Soul of Eden》這種適合走電競的即時制玩家對戰遊戲。
由於在雷亞內部,有很多各有自己中意遊戲類型的員工。所以我們最重視的一點,就是製作自己喜歡的遊戲類型,將其打造成雷亞自己的作品推出在市場上。
――《VOEZ》和其他作品相比之下,音符的動作和演出都較為激烈,所以開發過程應該也比較複雜。可以請教一下開發小組的人數嗎?
游名揚:因為像是樂曲圖片等細節部份有些是外包出去,所以《VOEZ》本身的核心開發小組大概是十人左右。雖然說現在公司的規模,比起剛剛成立那個時候是要大上不少,也有很多專案是同時並行,但是關於《VOEZ》這類的專案,目前依然是維持小規模人數作業。
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