KONAMI 於 2022 年 9 月 6 日,推出新的數位卡牌手機遊戲《遊戲王 CROSS DUEL(遊戯王クロスデュエル)》(iOS/Android 以下,CROSS DUEL)。

 

  • 《遊戲王 CROSS DUEL》試玩報導與製作人訪談 結合卡牌遊戲要領的 4 人對戰型塔防遊戲

 

  談到「遊戲王」相關的數位卡牌遊戲,《遊戲王 決鬥聯盟》(iOS / Android / PC)和《遊戲王 MASTER DUEL》(PC / PS5 / Xbox Series X / PS4 / Switch / Xbox One /iOS/ Android)等作品皆是採用「遊戲王集換式卡牌遊戲」(以下,OCG)的規則進行 2 人對戰。本作則不同以往,是以 4 人遊玩為主要特色的對戰型卡牌遊戲。

 

  本稿將利用媒體試玩會中取得的資訊,向各位解說本作的基本規則與試玩感想。本文最後還刊載了與製作人進行的聯合記者會訪談,還請各位看到最後。

 

結合卡牌遊戲與塔防遊戲樂趣的 4 人對戰遊戲

 

  首先就來說明本作的基本規則。方才雖然將本作分類為 “卡牌遊戲”,但其實與玩家互相出牌戰鬥的一般卡牌遊戲有很大的差異。試玩的感覺就像 “在塔防類型的對戰遊戲,添加了卡牌遊戲的要素”,這樣的説明應該比較貼切。

 

  每個玩家從事前組好 20 張的牌組抽取 5 張的手牌,生命點數(以下,LP)4000 點的情況下開始遊戲。場上準備了每個玩家的陣地,陣地裡面各有 3 格可以召喚怪獸的怪獸區,放置陷阱的陷阱區。每個玩家的遊戲目標,就是將手上的怪獸召喚成為場上的作戰單位,進攻敵方玩家的陣地並削減敵方的生命點數。

 

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    「CROSS DUEL」的戰鬥場地。上下左右四個方向設置了每個玩家的陣地,線路互相連接,呈現十字的形狀

 

  左右中央 3 個怪獸區,都有線路連接到其他玩家的陣地,召喚後的怪獸將按照這個線路自動進攻。順利抵達敵方陣地的怪獸,完成攻撃的話對手將喪失該名怪獸攻撃力數值的 LP,而自己將回復給予傷害量的 LP。

 

  每 1 個回合,都分為可以從手牌召喚怪獸和設置陷阱卡的「主要階段」,使用魔法卡與讓怪獸進軍進行戰鬥的「戰鬥階段」。在其中 1 名玩家生命值歸零的回合結束時,或是 8 個回合結束後遊戲都將結束。並按照這個時候的 LP 決定每個玩家的順位。

 

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    OCG 與「MASTER DUEL」的遊戲王規則,雙方玩家將互相進行回合,
    由當回合玩家召喚怪獸或進入戰鬥階段。「CROSS DUEL」則是讓所有玩家一起進行這些流程
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    生命點數相同的玩家,將並列較低的名次。如果不積極進攻就不能取得第 1 名了

 

  接下來就來詳細說明每個階段的流程吧。

 

主要階段

 

  可以從手牌召喚怪獸或設置陷阱卡的階段。主要階段開始時所有玩家從牌組抽 1 張牌補充手牌。另外在接近遊戲尾盤的第 7 與第 8 回合,抽牌數將變成 2 張。

 

  接下來就能在左右中央 3 個怪獸格以攻撃表示或守備表示召喚怪獸。攻撃表示召喚的怪獸,在戰鬥階段將從線路進攻相對應的目標玩家,守備表示出場的怪獸則會留守在自己的陣地。並沒有限制 1 個回合可以召喚的怪獸數量。

 

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  這些怪獸卡,有部分卡片需求特定的召喚條件,像是遊戯王 OCG 裡面等級 5~6 的怪獸,就必須解放場上的 1 隻怪獸,等級 7 以上的怪獸,就必須解放場上的 2 隻怪獸當作召喚的代價。

 

  此外像是融合、同步、超量等 OCG 中使用特殊方法召喚出場的怪獸,一開始全部都是拔除效果的通常怪獸。只不過,使用能夠令怪獸卡成長的方法賦予牠們固有技能(詳情後述),卡片欄位將出現變化,變成藉由特殊召喚方法出場的怪獸來作運用。

 

  每個召喚方法在「CROSS DUEL」都有本作獨有的改變,至於有哪些變化則可以參考以下敘述。

 

  • 融合

  遊戲王 OCG 的融合召喚需使用指定的素材怪獸和「融合」卡片,在「CROSS DUEL」的代價,則只需用到指定的怪獸素材。像是在遊玩中確認的「搗蛋王」,使用素材就變更為等級 3 以下的怪獸 ×3 隻。

 

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  • 同步

  同步怪獸的出場方式,是將 2 隻怪獸的等級合計值相加後召喚上場。舉例來說,等級 8 的「星塵龍」召喚條件,就是 “怪物的等級數值合計為 8,並使用場上 2 隻以上的怪獸作為代價”。如果說是不需要調星師的同步召喚,可能就更容易理解了。

 

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  • 超量

  將相同等級的怪獸重疊進行超量召喚的條件,在「CROSS DUEL」裡面基本上是一樣的。像是「No.39 希望皇霍普」的代價,就是需要使用到 “場上的 2 隻等級 4 怪獸”。

 

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  • 靈擺

  以往是於靈擺(P)刻度設置 2 張卡片,一口氣召喚複數以上怪獸的靈擺召喚,在「CROSS DUEL」有了很大的轉變。每個靈擺怪獸,都將擁有紅色的 P 刻度或藍色的 P 刻度,每次召喚怪獸都將取得相對應的刻度。湊齊紅色與藍色刻度以後就獲得 1 次進行靈擺召喚的權利,可以將(通常 / 效果 / 靈擺怪獸)以不需要消耗召喚素材的方式召喚出場。

 

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  • 連結

  連結怪獸類似於超量召喚,召喚條件與 OCG 幾乎沒有不同,連結怪獸所持有的 LINK 箭頭數量,就是連結召喚時所需使用的場上怪物數量。連結怪獸成為素材時,可將自己的 LINK 箭頭數當作代價這點也是一樣的。

 

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  在 OCG 之中,能夠呼叫其他怪獸輔助完成連結召喚的「Draconnet(ドラコネット)」,本作中這類型的怪獸也擁有可視同 2 份連結素材的特殊技能。

 

  主要階段可設置的陷阱卡,能夠提高戰鬥時我方的能力值.或是擊退侵入我方陣地的敵人,效果非常多元。只要事先設置好,之後就能在戰鬥階段派上用場。要先注意的是,所有的陷阱卡都屬於 “滿足條件時就會自動發動”。如果只是一直設置陷阱卡,就很容易在不適當的時機發動,沒有什麼太好的效果…… 因此,設置的時間點也要慎重考慮才行。

 

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  • 陷阱卡都有發動條件與效果。與遊戲王 OCG 不同,設置的該回合也能立刻發動

 

戰鬥階段

 

  讓怪獸進軍與進行戰鬥的階段。4 名玩家所召喚的怪獸將從線路進攻,怪獸相遇時便會發生戰鬥。戰鬥時,攻撃表示的怪獸適用攻撃力的數值,守備表示的怪獸適用守備力的數值,數值較高的一方會活下來,較少的一方會被破壞。

 

  怪獸抵達其他玩家陣地的時候,就會對玩家發動直接攻擊。承受攻撃的一方將損失怪獸攻撃力的 LP,成功攻撃的一方可以回復給予傷害量的 LP。

 

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  「守備表示的怪獸數值較高時會破壞攻撃失敗的怪獸」「玩家陣地以外怪獸間的戰鬥將不會影響生命值點數」等地方,都算是與 OCG 不同的規則,而最大的不同就是「即使是戰鬥獲勝的怪獸也會因戰鬥而使能力受損」。

 

  舉例而言,攻撃力 1000 的怪獸與攻撃力 700 的怪獸進行戰鬥,如果是 OCG 的情形,攻撃力 1000 的怪獸將完好如初的留在場上。「CROSS DUEL」裡面攻撃力 1000 的怪獸獲勝以後,將減掉戰鬥對手攻撃力 700 的數值,成為攻撃力 300 的怪獸留在場上。也就是說,即使是攻擊力很高的怪獸,如果反覆進行戰鬥,能力值就會一直下降,被破壊的風險也會越來越高。

 

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  • 在戰鬥中取勝的怪獸方也會存在數值方面的戰損,是「CROSS DUEL」的遊戲特徴

 

  並且在戰鬥階段裡面,讓怪獸進軍的前一刻,有一個可以發動魔法卡的時間點。魔法卡的效果像是,可以提升怪獸的能力值,改變表示形式,對怪獸賦予狀態異常。魔法卡在 1 回合之內可以無限使用,根據場上與戰況做出最適當的安排吧。

 

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  • 本作登場的部分魔法卡。移除了遊戲王 OCG 既有的速攻,永續,裝備等魔法卡分類,效果也改成「CROSS DUEL」的專用效果

 

令決鬥變得更有樂趣的眾多獨佔要素

 

  「CROSS DUEL」與既有的遊戲王作品存在不少規則上的差異,尤其系統上也有眾多特色鮮明的獨佔要素,令決鬥能夠迸發更猛烈的火花。

 

  首先,第 1 項就是「怪獸的技能」。本作登場的怪獸卡,可利用遊戲內獲得的素材讓牠們取得各種不同的技能。技能有分成增加怪獸攻擊力或守備力的基本面強化,以及提供破壞耐性等特殊效果,稀有度較高的怪獸還能取得部分怪獸獨有的「固有技能」。

 

  玩家可以根據手上的怪獸自由開發想要擁有的能力,而這些技能是以什麼樣的方式裝備在哪種怪物身上的戰略性,可以讓對戰增添更多你來我往的戰鬥張力。

 

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  第 2 項要素,就是決鬥開始時一定會加入手牌的特別卡「王牌怪獸(エースモンスター)」的存在。卡牌遊戲往往會有抽不到牌組核心的卡片而輸掉對局的可能性,但是在「CROSS DUEL」,玩家可以將牌組關鍵的怪獸指定為王牌,減少這類不幸的事故發生。

 

  如果將稀有度 UR 以上的怪獸指定為王牌還會追加名為「覺醒技能」的特別技能。每個怪獸的覺醒技能舉例來說,像是「青眼白龍」可以在召喚時選擇場上的 1 隻怪獸破壞(附註:不取對象),「星塵龍」則是只要自身存在場上,就能對等級 3 以下的怪獸賦予技能【轉生】(被戰鬥破壞時,將自身持有的技能全部無效化,並讓自己返回手牌),每種技能都有非常強力的效果。確實擁有能夠代表整個牌組核心概念的單卡威力,也因此選擇哪一種怪獸作為牌組的王牌是決定成敗的重要因素之一。

 

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  什麼時候派出王牌上場也是非常需要注意的。王牌怪獸卡作為牌組的核心,相當容易成為敵方玩家的集火目標。如果在決鬥中太早召喚出王牌,很有可能會在下回合因為其他玩家召喚的王牌效果,成為被破壞的目標。不過如果遲遲沒有召喚上場,很有可能就被其他玩家搶得先機,演變成難以挽回的盤面。因此,自己的王牌要在什麼時候上場決鬥,是本作中最需要仔細琢磨的課題之一。

 

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    王牌怪獸將帶有十字星的特別記號,因此彼此都很清楚對方什麼時候打出了王牌

 

  接著則是最後的獨佔要素,戰場中「獎勵卡(Prize Card)」的存在。「獎勵卡」是在決鬥開始時放置在戰場中央的特別卡片,首先到達的玩家可以將此卡加入手牌並在任意的時間點使用。

 

  取得獎勵卡以前無法知曉到底是什麼樣的卡片,但往往有很強大的效果。像是能夠將線路上的怪獸全部破壞的「黑洞」,或是將侵入我方陣地的所有怪獸全部破壞的「神聖彗星反射力量」等強力單卡,若能入手就能獲得戰力上的大補強。

 

  但也不是取得了獎勵卡就會決定到底能不能贏,這之中隱藏著你我多方的博弈心理。

 

  首先就是「前去爭搶獎勵卡是否划算」的部分了。獎勵卡配置在線路交叉的畫面中央,有一定的入手難度。若是所有玩家都想要爭搶獎勵卡,將發生最多四人亂入的攻防展開,首先就必須在這個戰鬥中生存下來。沒有取得的話就只是戰力的無謂損失,還必須準備高攻撃力的怪獸或是擁有提高進軍速度的技能【加速】的怪獸。

 

  第 2 點則是「順利獲得獎勵卡以後,反而成為其他玩家的警戒目標」。是否去爭搶獎勵卡,是在決鬥開始後首先就要面臨的抉擇,這時的贏家就很容易吸引大家的目光。基本上多對 1 的戰局是非常不利的,因此如果吸引大家的仇恨,被複數玩家攻打的話就很容易崩盤。使用獲得的獎勵卡來降低對手施加的壓力,或是讓大家分散注意的戰場控制都需要非常細膩的技巧。

 

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    放置在畫面中央的就是獎勵卡。決鬥開始後馬上就會成為眾人爭搶的目標

 

  實際遊玩本作以後的感想,個人印象最深的還是本作將遊戲王的卡牌遊戲特色,巧妙形塑成一款塔防遊戲的樣貌。

 

  不以即時戰鬥的方式而是採用回合制,怪獸之間攻守高低決定勝負的直觀性,並利用上級召喚或同步召喚的概念作為召喚代價,結合塔防遊戲的動作演出,只要是玩過遊戲王的玩家,應該都能很快適應這種遊戲感覺。

 

  並且,若是仔細考究每個技能似乎都有其原典出處。像是「青眼白龍」的覺醒技能「召喚時破壞 1 隻怪獸」的效果,似乎就是特別參考了 OCG 登場的衍生怪獸卡「青眼亞白龍」的怪獸效果,「黑魔導」的覺醒技能「每次發動魔法卡就對其他玩家造成 200 點傷害」,則讓人聯想到「黒魔導之執行官」的效果。讓這些 OCG 的登場卡片在《CROSS DUEL》獲得全新風貌的改造,這些怪獸可能持有哪些特別根據的技能效果,光是想像就相當令人在意呢。

 

  實裝於《CROSS DUEL》的登場怪獸,全部都有 3D 模型,總共的怪獸數量也是非常可觀。也有些怪獸是因《CROSS DUEL》首度擁有 3D 模型的怪獸,可以在畫廊模式裡面,仔細鑑賞這些 3D 模型的樣貌。在對戰的過程中觀看牠們的動作也是很有趣呢。

 

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  每次參加決鬥,從第 1 回合開始針對兵家必爭的獎勵卡以及絲毫不敢鬆懈的排名賽,這些遊戲王史上首見的玩法令人感到新鮮有趣。特別是「戰勝的怪獸會承受數值上的傷害」,這項規則讓怪獸的攻撃力與守備力數值,有了比 OCG 更加重要的地位,是特別值得深究的地方。

 

  比方說,各有 1 隻攻撃力 1500 守備力 0 的怪獸 A 與攻撃力 1000 守備力 1000 的怪獸 B。由於怪獸 A 的守備力為 0,基本上只能以攻撃表示出場,總共只能提供至多攻撃力 1500 分的貢獻。然而,怪獸 B 擁有守備力 1000 的緣故,一開始可以守備表示的方式出場,承受攻撃力不滿 1000 的對手攻撃也能存活,並在下一個回合改變成攻撃表示進攻對手,最多能夠期望有攻守數值合計 2000 分的戰鬥貢獻。OCG 的怪獸守備力時常是玩家不會優先重視的能力,而這些總合値較高的怪獸也許會在本作有更好的發揮空間。

 

  其他可以選用的戰術還有,「將戰鬥後能力下降的怪獸,在下個回合當成召喚其他怪獸的代價」「為了提高擁有永續技能的怪獸生存概率,以守備表示的方式坐鎮在自己營地」都可說是《CROSS DUEL》的獨門戰術,能體驗與過去遊戲王作品不同的對戰體驗。

 

  本次特別深刻的回憶,就是牌組適性引發了非常極端的比賽過程,以及被敵方 3 人一起圍攻的操作難處。本次的體驗會事先提供的是「青眼白龍」牌組,「E・HERO NEOS」牌組,「星塵龍」牌組,「No.39 希望皇霍普」這 4 個預組牌組讓玩家各自選擇使用,也因為牌組之間的特性不同產生了順位上的落差。

 

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  體驗會可能因為牌組固定的關係,加上參與試玩的大家可能不太熟悉遊戲操作出現了單方面的壓倒性展開,因此還會有變數也說不定。正式開服以後,除了必須針對對戰環境的流行主題選用應戰的牌組,也仰賴玩家的個人操作來駕馭牌組,應該不會發生太過誇張的比賽結果。基於 4 人對戰的本質,「表現太嘲諷的玩家被 3 人圍毆的不利情勢」,似乎也是一個相當值得改善的地方。

 

  本作放置在場域的情報量實在太多,相較之下每個階段規定的思考時間都非常短,不太熟悉操作的話很容易出現超時行為。不過,這也代表本作希望玩家能夠在簡短的時間內,確切掌握戰況來下出判斷,相當磨練每位玩家的決鬥手腕。

 

  體驗會的接觸內容,幾乎都是本作正式進入遊戲的前導部分,但是試玩所獲得的印象,不難發現本作是以遊戯王為主題的塔防類型對戰遊戲,玩法也非常簡明易懂。有興趣的讀者,還請在本作正式推出時下載遊玩。

 

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    4 人對戰的多人遊玩以外,還會有單人模式與合作挑戰 RAID 頭目級敵人的協力共鬥等各種遊玩模式登場

 

「CROSS DUEL」製作人共同訪談

 

  最後是向本作製作人(基於本人希望,不公開名字)的共同訪談內容。

 

――《CROSS DUEL》是以過去的遊戲王未曾擁有的獨特規則為主要特徵,這些構想是從哪裡來的呢。

 

《CROSS DUEL》製作人(以下,製作人):《CROSS DUEL》的開發首先是從我 1 人的團隊開始的。作為一款嶄新概念的卡牌遊戲,首先想到的主軸就是「4 人對戰」的方式。接著與總監共同合作,花了將近半年的時間完成最初的遊戲樣貌。

 

  在那之後團隊逐漸擴張,開發規模也變大了,但是和開發當初作為骨架的遊戲系統並無不同。成功將最初所營造的概念以改版加強的方式變成現在的樣子。

 

――請問 1 次決鬥的預期遊玩時間是多久呢。

 

製作人:預定是 15 到 20 分鐘。對局玩家如果熟悉操作,一場的時間會更快。

 

――魔法,陷阱卡方面有了《CROSS DUEL》的專用效果,請問這方面的調整有什麼辛苦的地方嗎。

 

製作人:為配合 4 人的對戰環境調整卡片的效果真的很不容易。像是被 3 人圍攻的危險性,也必須蘊含翻盤要素的可能性反覆進行測試來調整卡片的效果。

 

  讓那些早期登場的卡片,數量龐大的遊戲王卡中人氣首屈一指的各種卡片調整效果後登場。

 

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――怪物的技能總共有多少種類呢。

 

製作人:怪獸的技能大體上可分為提升攻撃力或守備力的一般技能,以及 S 稀有度以上怪獸才會持有的特別技能。特別技能指的是像「青眼白龍」能夠破壞 1 隻怪獸的固有技能。

 

――去年舉辦了封閉 β 測試的玩家反饋,有哪些是因此改善的地方呢。

 

製作人:封閉 β 測試的結果大多收到好評,但也有明確指出「對戰節奏不好」的意見。也因此正式推出時將調整部分演出的內容,希望玩家確實擁有充裕的思考時間以及更好的進行節奏。

 

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――在 OCG 是效果怪的那些怪獸卡,當初沒有背景介紹的怪獸卡也有了專屬的文字介紹,這些都是為了《CROSS DUEL》全新編寫的內容嗎。

 

製作人:遊戯王 OCG 並未擁有背景介紹的怪獸卡,都是以全新的內容寫成的。這點在去年進行的封閉 β 測試時收到熱烈回應,也可望成為《CROSS DUEL》的主要魅力之一。

 

――其他的遊戲王作品都有舉辦世界大賽的打算,本作也有可能舉辦大規模的比賽嗎。

 

製作人:目前還沒有這方面的預定,但我們已經有籌備類似的比賽。根據 LP 決定順位的直觀性,讓觀眾看了都能清楚明白勝負,也會在遊戲內實裝觀戰模式。大會規則還有必須調整的空間,我個人會很想參加團體賽呢。

 

――有什麼特色能夠推薦沒玩過遊戲王的人加入本作呢。

 

製作人:《CROSS DUEL》的其中 1 項目標就是橫向拓展 IP 的領域,也有許多規劃是推行給未曾玩過遊戲王的玩家。開發本作的主要目標,就是希望大家都能看到遊戯王最富魅力的地方,並在親自遊玩上取得簡單的平衡。

 

――請問今後改版的預定內容有哪些呢。

 

製作人:關於可遊玩的角色,正式推出時預定實裝 14 名角色,往後將追加實裝更多不同的角色。未來還預定舉辦以各種模式為主的不同種活動。

 

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