GNN:可以簡單介紹一下《神式一閃 頂上決戰》(以下簡稱《神式一閃》)是一款怎麼樣的遊戲嗎?

 

黑岩忠嗣:《神式一閃》在 2017 年 8 月於日本推出,事實上本作有許多獨特之處,首先就是遊戲中的「修行系統」,玩家可以透過這樣的功能來培育角色,並且將眾多角色們集結成隊伍進行戰鬥。而遊戲中除了修行之外,也包含了主線關卡及遊戲中的獨特劇情。除此之外,還能在遊戲中進行「鬥技場」,也就是玩家之間的 PVP 戰鬥,讓玩家彼此之間相互競爭。

 

《神式一閃 頂上決戰》製作人獨家專訪 期望玩家透過修行突破自身界限 體驗修練精髓

遊戲中所主打的「修行系統」

而為了呈現給玩家日式奇幻風格這樣的感覺,因此在遊戲中加入了「連載漫畫」,讓玩家除了透過文字之外,還能直接透過更有感染力的圖畫來了解遊戲的世界觀。而漫畫方面目前每周都會在日本進行更新。

 

《神式一閃 頂上決戰》製作人獨家專訪 期望玩家透過修行突破自身界限 體驗修練精髓

遊戲中還有每周更新的連載漫畫 幫助玩家建構世界觀

而上述的要素加總起來,就能更貼切的表達我們想打造的風格,漫畫方面則是能使遊戲內容本身更加完善,期望讓更多的玩家能夠充分了解《神式一閃》的世界觀及故事背景。

 

GNN:目前《神式一閃》在日本推出已經有一段時間了,屆時台版上市將會與日版分開伺服器營運嗎?在遊戲進度上會分開進行嗎?

 

Addy:基本上《神式一閃》繁中版以及日版的伺服器是不同的,繁中版將會使用獨立的伺服器,因此在遊戲進度方面也會有所不同。目前繁中版及日版大約相差半年的進度,未來將預計縮短繁中版與日版的進度在三個月左右。

 

GNN:台灣 So-net 在先前代理的遊戲之中,也有和台灣的輕小說推出過比較在地化的合作內容,未來會考慮安排一些繁中版專屬的活動,或是與其他作品進行合作嗎?

 

Addy:由於在《神式一閃》中有自己獨特的世界觀,因此要如何在這樣的前提下帶入台港澳在地化的活動,可能要經過一些規劃以及調整。目前我們仍會積極地與日本原廠方面進行溝通。希望未來在協商後有機會能帶給台港澳的玩家一些驚喜。

 

GNN:在《神式一閃》中的「修行系統」是相當獨特的設計,修行系統中會因為修行的時間不同(上午或下午)產生特殊劇情及對話並獲得不同的屬性技能,能談談這方面的設計概念嗎?

 

黑岩忠嗣:其實這算是一個「循環」的概念,在修練中其實「夥伴」是相當重要的一環,透過與不同的夥伴進行修練,在屬性、點數以及技能方面皆會產生截然不同的結果。而另外一個重點就是修行中的「故事」,當玩家與不同夥伴修行時,故事情節也隨之改變,而有時候故事會在上午出現;有時候則是在下午出現。

 

《神式一閃 頂上決戰》製作人獨家專訪 期望玩家透過修行突破自身界限 體驗修練精髓

自行分配能力點數培育角色也是一大學問

玩家透過故事的持續發展,在修行點數的取得也會產生變化。玩家將能決定培育的方向,包括同伴的選擇、劇情對話的發展,所以有非常非常多的可能性。也因此會讓玩家能有不同路線的選擇,達到多元化的循環方式。

 

GNN:如果在修行系統中讓角色們錯過了某些技能,還有辦法學習原本想學習的技能嗎?

 

Addy:事實上玩家如果學習技能後,到最後其實可以自行挑選已學習的技能來進行裝備,至於學習到什麼樣的技能就要看玩家選擇的培育路線。不過遊戲中有所謂的「最終奧義」,玩家在修行過行過程中有可能因為沒有達成某些特定條件,而在這樣的情況下,就無法成功學習最終奧義。

 

《神式一閃 頂上決戰》製作人獨家專訪 期望玩家透過修行突破自身界限 體驗修練精髓

《神式一閃》中的奧義相當強力 擁有扭轉戰局的破壞力

如果真的不幸發生了這樣的情況,那們玩家可能就必須要重頭再經歷過一次完整的修行。我認為在《神式一閃》中角色們的修練就很像人類所謂的「苦行」,玩家可能要經歷過很多的挫折、重複的遊戲體驗,才能夠完整的打造出玩家心目中完美的角色。

 

不過在遊戲中對於「完美」的定義十分因人而異,就像同一位角色會因為不同的修行方式讓技能搭配以及點數成長方面都有所不同,選擇不同的夥伴也會造成很大的影響。坦白說我認為《神式一閃》其實相當考驗玩家的耐性以及毅力,也希望玩家能在多次的修行中育成理想的角色,對於遊戲有更深刻的了解。