可以說是 KOEI TECMO Games 當家招牌的《信長之野望》系列作,其最新作《信長之野望 大志》(PC / PS4 / Nintendo Switch)已經在 2017 年 11 月 30 日正式發售(iOS 版為 12 月下旬,Android 版為 2018 年內,PS4 / PC 繁體中文版為 2018 年 1 月 18 日)。

 

本作是系列第十五款作品,和過去系列作品相比有哪些不同之處,遊戲又有哪些地方特別有魅力。這次筆者使用 PC 版選擇織田信長,玩到天下統一為止,以下就要為大家帶來試玩報導。

 

《信長之野望 大志》進化為現代戰略遊戲的同時 也不忘武將間的人性悲喜劇

 

必須要事先聲明,筆者過去曾經試玩過本作的 β 版本和東京電玩展展示版本,雖然當時並沒有辦法一路玩到天下統一,但感覺遊戲正式版的系統,和以上試玩版相比,並沒有很大的改變。以下先為大家簡單介紹本作概要。

 

大名玩法

 

玩家要站在戰國大名的立場上來進行遊戲(也可以讓武將昇格為大名,但就算是如此,立場也依然是作為「大名」)。遊戲目的是要獲得全日本各國(地區)半數以上,以及獲得二條御所發動「惣無事令(和平停戰宣告)」(= 統一天下))。

 

決定大名個性與方針的「志」

 

每個大名都有設定作為其政治指針的「志」,每個志都有兩種不同特性,都會對大名家帶來各式各樣的好處和壞處。另外「志」也會對遊戲電腦的行動方針,以及大名和旗下武將之間的關係性產生影響。比如說大名和武將之間的「志」無法相容時,就有可能會發明「明明已經登用,但卻因累積不滿而出奔」的情況。

 

半即時回合制

 

每一回合是一個月,在回合間是以即時進行,但隨時都可以暫停。另外也很少會發生需要即時應對的情況。

 

遊戲基礎是「內政」、「外交」和「合戰」

 

雖然也可以特別講究細部人事,但基本上只需要在內政、外交和合戰三個部份指揮就行。

 

以構築商業網路為主的內政

 

這次在日本全國設有無數「商圈」,要進出商圈來穩固自家經濟基盤,就是「內政」的基本(投資並培育已進出之商圈也是重點環節)。農業每三回合才能下達一次指示,佔的遊戲比重並不高(「民忠」、「武將忠誠度」的管理也一樣)。

 

外交是合戰的前哨戰

 

和其他勢力間的關係,會依照彼此間「志」的合適度,而設定好某種程度的「天花板」。但話雖如此,如果平常不勤為派遣「奏者」,提昇其他勢力的「心證」,一到開戰的時候,周圍勢力搞不好就全部倒向敵方。所以外交十分重要,「在開戰之前就要先打造出能獲勝的情況」才是真正王道,在戰國時代絕不能耍自閉。

 

管理士氣和活用機動力是關鍵的合戰

 

合戰流程是兩軍部隊開始「行軍」,並在互相遭遇的區域展開「決戰」。各區域能夠派遣的士兵數量都設有上限,而且勝負基準不是看兵數而是看「戰況」,所以在編組出大軍後,覺得「戰爭就是靠數量」,而掉以輕心的話,搞不好就會在狹乍區域被對手來個遊擊戰術搞到灰頭土臉。在決戰時可以使用複數單位發動「挾擊」,來使敵人士氣崩潰是基本戰術,所以在攻防戰時該如何運用高機動力的部隊,就是這次合戰的重要關鍵。

 

技術樹狀圖「方策」和與其相關的「評定」

 

這次加入在許多戰略遊戲當中都有採用的技術樹狀圖式系統「方策」。方策有可以提昇金錢收入,或是更容易改善與其他勢力關係等等,各式各樣不同種類,要獲得方,策,必須要有在每個季節會舉辦一次的評定當中,採用旗下武將「提案」時可以獲得的「施策力」。

 

《信長之野望 大志》進化為現代戰略遊戲的同時 也不忘武將間的人性悲喜劇

一共有八種劇本(包含特典版限定特典和搶先購買特典在內有十一種)

強烈感受到「武將的故事」

 

前提似乎有些長了,那就馬上開始試玩報導吧。

 

玩家在本作當中,要用統一天下為目標,但並不是要「用盡一切手段讓自己以外的戰國大名通通消失在日本地圖上」。透過婚姻而締結同盟的勢力,會被視為「為了統一天下而一起作戰的隊友」,也可以在攻下日本大部份區域後發動「惣無事令」,就能夠順利迎接結局。以上雖然是系列作一貫的傳統設計,但就算是如此,筆者在本作中還是強烈感受到各個武將極為突出的角色性

 

《信長之野望 大志》進化為現代戰略遊戲的同時 也不忘武將間的人性悲喜劇

 

自從在 1988 年推出的《信長之野望 戰國群雄傳》當中,加入「武將」這個概念以來,《信長之野望》遊戲性就有很大一部份是建立在管理武將上,讓玩家對於武將的個性(或者說是「角色性」)留下深刻印象。

 

相信在玩織田家時,就會覺得「最後還是讓信長直接上最快啊」,或是在玩筒井家時會在心中唸著「島左近老師,請你上場吧」之類的玩家應該不會少才對。

 

這也就是說,武將的角色性就是本系列作的醍醐味,而在本作《大志》當中,更是能夠在玩家心中,留下比過去系列作更為強烈的印象。

 

這裡面有兩個主要的理由存在。

 

其一就是「評定」

 

在評定會議上,就如同前面提到的一樣,旗下各武將會發起「提案」,只要採用提案,就可以得到學習方策時需要的施策力(以及各種追加效果)。

 

所以能夠帶給玩家越多施策力的武將,自然就能夠讓玩家留下越深刻的印象,比如說柴田勝家的提案「讓玩家獲得 40 點軍事施策力」時,就會讓人感覺到「真不愧是鬼柴田,至少在作戰時十分可靠」。

 

另一方面,會有誰在會議上提出提案,本身是帶有隨機性的事件。所以當玩家想著「因為想要強化國家基礎國力,希望能夠取得農業關係的方策」,卻看到柴田猛出風頭一直提案「時值亂世,重點是暴力啦,只要採用我的提案就能獲得 40 點軍事施策力」,當然也會讓人不禁 OS「你懂不懂看人臉色啊?」。

 

《信長之野望 大志》進化為現代戰略遊戲的同時 也不忘武將間的人性悲喜劇

部份大名還可在評定時選擇自己的提案

而且在史實上無法相容的大名或武將加入旗下時,評定中就會發生很有趣的情況。

 

比如說織田家攻陷本願寺,讓本願寺顯如(可以說是信長宿敵的人物)加入旗下。光是這樣就已經很有趣了,但是顯如在評定會議上,會一邊唸著「沒有外交就沒有戰爭」之類的台詞登場,還會提供 40 點、50 點的議論施策力時,就讓人不禁會想「這個世界的信長,在聽取這提案時,到底是什麼表情呢」。的確讓人感覺到旗下武將並不是不會說話的棋子,而是一個活生生的人物。

 

另外一項就是「決戰」

 

在決戰時,武將可以使用各式各樣名為「戰法」的特殊能力。舉例來說有像是讓敵我雙方移動力都大幅下降的「擋路」,或是能提昇部隊防禦力的「臨戰」等等,除此之外還有一些武將特有的戰法。

 

這個在最近的系列作品當中,已經是大家都很熟悉的要素,不過在本作裡則是更為突出,因為在決戰時家臣將會提案「作戰」。

 

「作戰」有讓特定部隊擔任誘餌去引誘敵軍的「十面埋伏」,或是一但發現敵軍本陣就派出我方衝鋒隊突擊的「本陣突擊」等等。

 

在這些作戰和武將特殊能力組合起來的時候,有時就會出現令人印象十分深刻的決戰。以筆者的情況來說,有一場本願寺顯如一邊使用能提昇我軍士氣的戰法「門徒鼓舞」,並發動「本陣突擊」衝進敵軍本陣,完全不顧外頭有多重包圍,直接擊破本陣獲得勝利的決戰。我想這大概是連我軍都會被嚇到說不出話來吧。

 

《信長之野望 大志》進化為現代戰略遊戲的同時 也不忘武將間的人性悲喜劇

 

無論如何,在「評定」和「決戰」時,這些武將引起的意外情況,將會在玩家心中留下強烈的「印象」。以戰國時代為主題的動作遊戲,有很多是特別強調武將個性的作品,但是身為戰略遊戲,而且題材也不是荒唐搞笑的作品,居然能夠如此強烈表現出武將的個性和故事,應該可以說是《大志》最有魅力的部份之一。

 

外交成否將會決定家族存亡

 

在角色性之後,筆者想把焦點放在遊戲系統上。

 

首先是在遊戲副標題中也有使用到的「志」,這和β版一樣「首先要為了能夠主張大志,滿足長處發動條件來行動」,是玩家在開始遊戲後最適合的初期行動方針。

 

另外「志」同時也是表示「電腦傾向」和「外交合適度」的指針,除了自己以外,也應該要盡可能把握其他大名家的志。

 

《信長之野望 大志》進化為現代戰略遊戲的同時 也不忘武將間的人性悲喜劇

 

只不過在這次遊戲當中,大名與旗下武將之間的合適度,也讓人強烈感受到「志」的存在。具體來說,如果登用和大名擁有無法相容之「志」的武將,也很容易因為累積不滿而出奔。

 

所以在登用人材時,可能要先注意「志」的合適性是不是有符合會比較好。比如說信長擁有的「天下布武」,就比較容易獲得志同樣是重視鐵砲和商業的家臣支持,提昇其忠誠度。

 

《信長之野望 大志》進化為現代戰略遊戲的同時 也不忘武將間的人性悲喜劇

 

接下來是內政。

 

光是持續進出全新商圈,強化自己的經濟基盤,其實就已經讓人覺得很有趣了。一般來說在已經有三個勢力存在的商圈,就無法再次進出成為內部勢力,但是織田家擁有的「志」,其特性就是可以成為商圈裡的第四個勢力,所以更是讓人無法罷手。

 

因此在遊戲過程中,目標常常就會變成「要在全國建立商業網路!」,但畢竟並不是這麼簡單的事情。特別是以織田家來說,通往其他商圈的路線,幾乎都被敵國(或者是潛在敵國)給封鎖住。

 

具體來說,往關東方面是被今川家,往關西方面是被本願寺家和齊藤家封鎖(齊藤家在齊藤道三為君主時是同盟對象,但發生判變後就會變為敵國)。

 

所以除了「向外擴張」之外,也必須要對自國內部的商圈,展開更進一步的投資才行。另外在資金吃緊的遊戲初期,如果每次都把金用到剛好用完,那在發生什麼意外的時候,就會變成「沒錢付給足輕(士兵)下個月的薪水」,在運用資金時必須要有所計畫。

 

《信長之野望 大志》進化為現代戰略遊戲的同時 也不忘武將間的人性悲喜劇

 

另一方面,內政的另外一個支柱,也就是農業部份,和β版的時候一樣,並不是讓人多有印象的要素。以筆者個人的感覺來說,比起在一年有四次的農業指令要下達什麼指示,其實讓和農業相關的「方策」成長還比較重要(但這也許是因為筆者使用以兵農分離為基本政策的織田家)。

 

所以關於農業部份,在習慣遊戲之後,其實可以直接委任給電腦執行。關於委任在之後還會詳細解說,在《大志》當中可以自由開啟關閉各個行動領域的委任選項。

 

另外在本作的農業當中,每一年可以投入的勞力和良種都有上限,所以如果在某個季節就全部用完的話,其他季節就完全無事可做,如果不打算委任給電腦執行,那就必須要自己好好分配才行。

 

《信長之野望 大志》進化為現代戰略遊戲的同時 也不忘武將間的人性悲喜劇

方策裡有「水路整備」或「開墾支援」等和農業相關的項目

接著則是要談到外交,在《大志》當中是非常重要的一環。

 

就本作來說,「與他國之間的關係就只有暴力一個選項」,這種方針幾乎是完全不可行。如果真的按照這個方針行事,那對於他國的心證就會持續惡化,轉眼之間就搞出巨大的包圍網。

 

而且《大志》的電腦,老實說實在是非常的狡詐,簡直就像是一群豺狼。

 

當大國 A 和大國 B 之間發生戰爭,這時有另一個大國 C 對 A 國提供援軍時,持有「所領擴大」等志的 D 國就會馬上對 B 國發動合戰。一但陷入這種情況,B 國的勝率就會極端低落,這也是可想而知。

 

除了當然要避免自己陷入 B 國的狀況外,像是 A 國或是 D 國一樣,能夠避免自己有過大損害,同時又可以擴張領土,那就是非常「美味」的情況。所以持續構思能夠獲得這種理想情況的構圖,並為了實現而不斷施展外交手段,就是《大志》這款遊戲的基本方針。

 

《信長之野望 大志》進化為現代戰略遊戲的同時 也不忘武將間的人性悲喜劇

 

從巨觀到微觀,可能性極高的「戰爭」

 

「合戰」,應該是最值得一談的部份。

 

其中最重要的就是,前面也已經提過,「數量就是力量」並不是一個衡等式。在過去的《信長之野望》系列作當中,靠金錢和白米來富強國家,以遠比對手龐大的軍隊發動攻勢,是最確實能夠統一天下的王道玩法,但光過這樣,在《大志》當中並無法取勝。

 

《信長之野望 大志》進化為現代戰略遊戲的同時 也不忘武將間的人性悲喜劇

 

以下來實際介紹一個「以小制大」的模式。

 

假設有一個大國 A 和小國 B 宣戰。A 準備了兩萬大軍,另一方面要迎擊的 B 兵力僅有兩千,如果是以過去系列作品來說,只要武將沒有太過極端的能力差異,那幾乎已經可以宣告 A 國獲勝了。

 

但正如同前面提到的一樣,在《大志》裡「能進入戰場的軍隊數量」有其上限。也就是說 B 只要在「上限兩千」的區域迎擊,那就不是一場兩萬對兩千的戰爭,而是可以展開一場兩千對兩千的對等戰鬥(正確來說帶領超過上限的兵力進行決戰時,兵數會在開始之後陸續增加,但依然是十分沒有效率的行為)。

 

而且在《大志》裡,決戰的勝敗將會對國家「戰意」造成影響,如果 A 在決戰當中輸給 B 的話,就算手上兵力還很充足,也會因為戰意低落的關係,必須要判斷是否該繼續進行合戰。反過來說 B 因為戰意提昇的關係,只要發動籠城就很難被攻陷,停戰交涉時也能夠佔到上風,可以說是有百利而無一害。甚至還可以視情況考慮要不要反攻到 A 國,讓戰略選擇更加自由。

 

那現在問題就是「應該要如何在決戰當中制勝」,這個戰術層面的話題了。在決戰時,目的是「打擊敵軍部隊士氣,讓戰況局勢偏向我軍」,而想要削弱敵人士氣的話,最有效的就是複數部隊造成的挾擊或是十字砲火。

 

《信長之野望 大志》進化為現代戰略遊戲的同時 也不忘武將間的人性悲喜劇

 

實際上在《大志》遊戲中,「一支六千人的部隊」和「兩個三千人的軍團」相比,通常是後者比較強勢。感覺上大概有兩支兩千人的部隊在,其實就已經能夠通行無阻。

 

所以最理想的軍隊組成,就是「以能夠正面承擔敵軍攻勢的兵數,盡可能組成最多的部隊(最大為九支部隊)」。假設要用七支部隊去迎戰敵人的九支部隊,那就有兩隊將會遭受十字砲火的攻擊。

 

那如果可用部隊數相同,或甚至是比敵軍要少的時候,應該要怎麼辦呢?這時候應該要(可以)活用的戰術,就得看玩家方針,與大名家的狀態來決定。

 

如果有本願寺顯如、前田慶次、島左近,或者是島津家族等武將在旗下,那只要依杖其能力和戰法,直接從正面進攻,應該就可以吃下敵軍部隊。如果能夠多用機動力高強的騎兵,那就可以在敵人還來不及反應之前,就前後包抄讓敵軍部隊敗走。或者是手下有黑田官兵衛以及竹中半兵衛等優秀軍師在,那活用「作戰」也是一個不錯的選擇。

 

而且能夠同時運用以上要素的話,還能夠產生更為強烈的效果,思考該把哪些長處以什麼方式組合起來,也是決戰的趣味之一。

 

《信長之野望 大志》進化為現代戰略遊戲的同時 也不忘武將間的人性悲喜劇

 

雖然上面說了「數量就是力量」並不是一個衡等式,但當然也有些戰術,能夠充份發揮兵力帶來的優勢。

 

當自己操控巨大勢力時,碰上對手要在兵數上限低的區域開戰,那就可以分軍從複數不同路線進攻,找出對手防守薄弱的地點取勝。

 

「輸在敵人強勢的地方手下也是沒辦法的事,在其他地方贏得更多勝利就好」,這種手法雖然可以說是相當古典,但是在前近代的眾多戰爭當中,都是能夠忠實執行這種戰術的一方獲勝。就算是在《大志》這款遊戲裡,只要能夠把觀點提昇到這個層級,那依然可以說「數量就是力量」。

 

《信長之野望 大志》進化為現代戰略遊戲的同時 也不忘武將間的人性悲喜劇

手下有大軍的話,多線作戰也是很有效的戰術

《大志》的合戰,就像上面提到的一樣,從巨觀到微觀,有很多不同的講究之處。另一方面,決戰的基礎就是所謂的「挾擊包抄」,很少會有完全手足無措就一路被打到終戰的情況出來。部份勢力可使用的作戰的確是強悍到很令人吃驚,第一次看到可能會感覺馬上就被敵人打得落花流水,但是從第二次開始,「知道底牌就知道要怎麼應付」,就能夠對症下藥,其實還頗為有趣。

 

筆者個人比較在意的是,就連明顯能夠輕鬆打贏的決戰也無法直接略過,不過這也只能期待未來可以透過遊戲更新加以修正。

 

由聰明電腦執行的聰明委任

 

最後要簡單介紹一下「委任」系統。

 

《大志》的委任系統,可以讓玩家自己選擇每一個不同要素是否要開啟委任。比如說開啟「商業」委任的話,電腦就會自動擴展商圈。

 

就筆者個人來說,感覺「一定要從一開始就直接委任給電腦」的部份,就是把武將分派到支配城池的「配屬」指令。看到這邊可能有人會覺得「這麼敏感的部份委任給電腦真的可以嗎?」,但是在《大志》裡面登場的武將超過兩千人,光是生存在同時代的武將,通常就已經讓人數不過來了。所以最後旗下武將數量多半都會多到很誇張的程度,所以比起靠人腦努力去歸類,還不如交給電腦自動分配會比較好吧。

 

如果堅持要自己親自動手,甚至可能會引發完全忽略有能武將,讓人覺得「明明有空城卻不讓我當城主」,使得對方看破你而漸行漸遠,這種最糟糕的情況。

 

《信長之野望 大志》進化為現代戰略遊戲的同時 也不忘武將間的人性悲喜劇

 

唯一應該由玩家自己手動分配會比較好的時機,就是在要發動大型戰爭之前。《大志》在編組合戰部隊的時候,會招集位在攻略目標附近的武將。其實這也很自然,你要出兵攻打北九州時,當然是不會從東北呼叫軍隊過來。

 

所以在碰上「此戰將是決定天下大勢的一戰」時,就要把自己精選出來的主力,通通配置在主戰場附近。

 

「農業」也和配屬一樣,推薦直接委任給電腦執行。在經濟基盤穩定以後,可以連「交易」都一起委任,連買進鐵砲和軍馬都要一一執行指令,老實說真的是很麻煩。

 

附帶一提,在決戰也可以設定委任,但只是「由電腦來移動一個回合」,老實說並不是什麼感覺很有用的設定。但是戰場上總大將擺出「就交給大家自由發揮」的態度也很傷腦筋,所以還是自己好好下達指示吧。

 

重現史實和改變歷史都能好好享受

 

整體來說,《大志》是一款完成度頗高的現代風格戰略遊戲,同時也讓人感覺到前所未有的「故事性、角色性」

 

從「志」的內容和「評定」上的提案,可以讓人強烈感受到武將的為人,以「桶狹間之戰」和「上田合戰」等戰役作為代表,可以說是戰國時代浪漫之一的「以小軍擊破大軍」,也靠著決戰系統成功重現出來,相信很多玩家也因此感到非常興奮。

 

《信長之野望 大志》進化為現代戰略遊戲的同時 也不忘武將間的人性悲喜劇

和其他系列作品一樣,收錄眾多歷史事件,也可以仔細確認其發動條件

筆者也在這次試玩中,看著「雖然捉到了但不知為何沒有斬掉」的齊藤龍興,在織田家不斷展露頭角,決戰時是個大大活躍的衝鋒隊長,在評定會議上也連續提出優秀提案,最後甚至當上城主,然後病倒過世…… 一面感受這種「也許可能會出現的歷史」,一面完成統一天下的目標。

 

如果是喜歡戰國時代的玩家,可以說《大志》一定是一款能夠滿足你的作品。

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